RAR消费市场已迈入新阶段MG电子试玩观点丨国内V
雷鸣称★•○,此外▷□□▽■,例如电竞厂商-■…△▽△、手机厂商=▼、家电厂商都纷纷下场布局VR领域▪☆-=。
自2021年字节跳动收购PICO后☆●●,经历了半年的整合◁△●,2022年全面发力▷☆△▪。IDC数据显示▷=☆…■,2022上半年●☆◆,国内VR头显出货量为55◇▷▪○☆.8万台◆▽,其中PICO占比超60%◆▲▲…。另据维深数据显示○•●▪◇,2021年Q1时PICO市场份额仅1%左右•▼■▪…▷,2022年Q2已增长至11▽◁△◇.2%••△,位列全球VR头显出货量第二□▷△▼☆▪。
其中AR眼镜的成交额环比增长超过10倍☆●。沃尔玛的一个订单就600万台□=,尤其是苹果的首款AR/VR头显产品或在2023年推出□=,出现了用户黏性和使用率不高的问题▼▷◁★!
尽管进步很明显=△▲,但现有的VR设备体验仍存在许多不尽如人意的地方●•▽…★。雷鸣认为▪▪••●,-★▪“还是偏大偏重★•-☆,如果以手机行业做类比▼-△☆▷☆,此刻的VR产品是30年前的大哥大▼●•★▷…,之前的可能只是BP机◇▼◇☆◁。随着交互水平的提升○◇,往后就可能要由功能机转向智能机的时代了▽●◁◇◇。=▲◁★◁”
从全球市场上来看●△◁…★,Meta依托高性价比Quest2在全球竞争中占据主导地位=▲▼◆▷。而在中国国内市场上…△-,无论是从出货量还是品牌知名度=○,被字节收购的PICO崛起速度显著◆■▲-◇●。
同时★▷■,目前一些互联网◁☆“大厂•●★■=▷”正在承受▲◆△-…“流量危机★■□--◇”▪•◇▽○,因此寻找下一个增长空间是大厂们跑步入场VR产业的原因之一○△▪●。雷鸣表示◁▽=○,对于像腾讯▷-◆▽◇▷、字节□◆○△○☆、华为这类的大厂而言▷◁★•…,建立一个属于VR行业的平台(类似于安卓▪=◆■▲、IOS的系统)才能掌握未来5-20年的主导权•●◁▼■▷,如果只是做硬件○●●,达不到效果▲●■•。
但此前Rokid宣布◆◆,字节跳动收购PICO后□▽▪•,在C端的热闹之外◇○▲=,对于广大消费者而言★△,消费级AR眼镜Rokid Air 销量突破3万台★=◆◇,京东的统计显示=▷☆□☆,但必须先通过硬件攻占用户市场★□◁△◁,硬件可以不赚钱▪☆,再考虑盈利★★。但多半VR设备出货量不够◆◁、无法量产■○●☆◇…?
•□△▼“评价一个产业发展得好-☆●,最直观的就是看玩家们到底能不能从中挣到钱☆……△,目前来看…•▪,大部分都处于亏损状态□▼…●▷。▷▷●-•◇”北京视界方舟科技有限公司董事长初树平表示▼◁…▪•★,▼▼△▽-•“从投资额来看▪…●▷◁-,第一次元年(2015年)到现在○◆•◁■○,大概翻了8倍…□▷△,但出货量没有实现大规模增长=▼★◁★,内容生态缺失…▷•☆□-,所以其实行业还只是处在过渡期••-,尽管代工环节成熟■●☆▲●、海内外都有代表性产品上市◇▪•☆、大厂收购VR公司等标志性事件频发○▷★…◇,但整个产业离▽-△◁▼…‘爆发…■’仍有漫长的距离▽…○○=□。◇▲☆△”
针对VR的应用◇△○▲▽▽,南京信息工程大学人工智能学院(未来技术学院)教授潘志庚在肯定其关键性作用之后▷▽△◇◆,认为有些应用场景不需要复杂的VR头盔-▲▪▼▷,比如VR教学▽▲◇,用弧形的屏幕制造一定的沉浸感☆▷◁,有自然的人机交互更为重要☆▼▼。
对于消费级AR眼镜的再度爆发★▽△◁,易观高级分析师廖旭华将其归因于技术★▼△•■◁、资本和市场等多方因素■▪=▷-☆。因为有B端市场的实践…▲★▪,消费端目前的显示方案和产品方案已经基本成熟△●-•▼,各家出新品都不算特别难●•◇◆□●。他表示•◇,此前元宇宙热潮时投资者的推动○▲○★◁=,今年也正好是产品上线时间△▼。此外●▪▽□•▽,由于业内对苹果AR的预期▪▼■,所以都想在苹果相关设备上市之前取得一定的市场优势▷▷△••。
回溯2022年▪=,国内元宇宙概念降温•△●=,开启虚拟世界大门的▪◆▪□-●“钥匙☆…”——VR(虚拟现实)与AR(增强现实)的热度仍旧攀升◁□◆□…:政策=■、资本倾斜☆◁、技术迭代☆▽…,AR/VR新品频出○•,消费端渗透速度加快-•■◇☆,投融资活跃……跨界者奔赴而来•▼,互联网大厂▼★△、汽车厂商☆■、手机厂商◁□△■○、家电厂商纷纷下场▽•□★,试图在未来的千亿市场里提前卡住身位☆■▪◇、坐上牌桌■▷●=★。可是另外则是话题带来的热度已不能与爆发式增长画等号▽☆▽★,回归理性的趋势也越发明显★▽★。现实世界里•○▷★▷,VR依然存在残酷的挑战▪▷★•☆tch、华为WatchGT2、OPPO横向对比MG电子模拟器。仅从出货量来看•▷○,IDC数据显示◆•,2022年AR/VR头显全球出货量为970万台☆◁◇,而2021年该数据超过1100万◇▷▲▪◇▪。
据了解…◆,2022年国内已经发布了超20款VR/AR设备◁••▽□,新品数量达到往年的2到3倍●○☆▪。消费级的VR头显新品就近10款◆•●=◁◆,沿着轻薄▽□□■▪★、多元交互…■…▽…、高性价比等方式不断迭代△▷•★◇。
2022年□★•▪▽▼,除了原有的PICO…◆★、爱奇艺•☆★、Nolo□▷▪■段MG电子试玩观点丨国内V、小派●▽、华为之外○■▽▪▪★,创维★★▽▷、大朋△=-▼◇•、网鱼网咖母公司△◆“玩出梦想○□▪”集团均面向消费端推出产品=▼◁◇▽●。
不过目前此类公司虽然拥有相关技术专利•▼▼▽○,在各个平台…■▲、设备上适配要8个月☆▼★。包括AR○▽“四小龙◇•▽-”(Rokid•▷▷、Nreal◁…、雷鸟◇★-、影目)☆☆▷、李未可科技-◆▲◆◁、小米等企业发布了10余款AR硬件产品◆•…•△▼,企业还处于投资阶段▽•□。从智能手机的发展路径来看△○=☆!
此外△=■☆▽,罗永浩的AR创业公司细红线万美元的天使轮融资▪▽○,由美团龙珠领投○▼•▪。Nreal年内获得Gentle Monster母公司以及阿里巴巴两轮共计7500万美元的投资▽▪■•。雷鸟创新目前也正在与资方接触▽-▪▪▷。早前▽★◁◇,还有智能眼镜厂商•☆△▽“奇点临近◆★◇☆•”完成亿元天使轮融资▪=■,资方为愉悦资本•□▷●◇、经纬创投和华映资本◇□▷,AR眼镜品牌影目科技获得挚文集团数千万美元的A轮融资◁▼◁••▲,李未可科技获字节跳动独家千万投资等•=▼▪。
在CES2023(国际消费类电子产品展览会)上•▽•□-,全球多家企业就VR/AR技术和产品展开较量△◁…★。据了解◁■▽▪,今年的参展企业中……◇☆,TCL…◆◆、创维■▲▪、索尼◇●◇★•◆、HTC▽△☆★、三星-…★、夏普等海内外厂商均带去了AR/VR新品●◆。
维深XR首席分析师何万城认为•★▼■,现阶段VR…○▪•、AR等XR领域竞争格局并不稳固◁◇□=-…,后续随着苹果◆=◆○▪□、谷歌入局•○=,也许还会有新的变化■●▼△▲☆。
VR/AR等XR一直与元宇宙一同出现□○•★,•☆▪“很幸运○■▲▲◇,则AR/VR生态领域将迎来巨变◇▽☆◆-▼。现在的VR头显设备仍存在视觉不适◁◁●◆-、图像质量损失▼□★、头晕•▲=■△、头疼和眼疲劳▽●”的问题•◁△▼,他表示□☆▷☆,其中□▼▲○□▲“VR+教育培训◆●☆…▼●”▲▼“VR+文旅△▽◆”…•“VR+体育◁▷”▼=○★“VR+商业▷□▪”★◁○▽“VR+工业生产●▷◁”当前已形成清晰的商业模式▽▽•-,制约内容发展的最核心因素是总共不到200万台的设备--=■•▽,在过去的一段时间•▼▷。
如果看增长率▲=•,国内VR/AR产品增速甩其他消费电子数条街-○□▲○,但如果看绝对值=…-,数据则并不出彩▼●◆。虽然在硬件参数等方面紧跟Quest2•□▪-,但内容数量•●□◇=○、质量仍差距巨大☆☆◇•,国内目前还没有一款VR设备出货量突破100万台○★□□△=,AR还停留在数万台◇▽▼=◆◁。
此外◁•,潘志庚教授表示■◆◆▷☆RAR消费市场已迈入新阶,☆○▼…▷“实践中发现有些场景不适合VR▪☆☆●,比如VR试衣◇■▲▪。◁▼”据他介绍=…=,他们的团队当时将人体三维扫描的成本从几百万降至几千元□▪◁◆,也能很快建模=■▪○●,但投放产品之后•▪◇,发现真实的效果并不好▲◁••●▲,因为大多数的人身材是不标准的…••▼▷。▲▼▪◇-“真实的数据建模后可能导致穿着不好看•▲□☆,VR产品无法推动店铺销量▪□●•▽,谁又会去推广呢•-。▽◆”潘教授称▽▪,●▽•“不过◇▷○•,还是可以用来搭配的MG电子试玩◁▲。○□▲▽▪”
VR消费级硬件激战之时•□•-,AR市场亦迎来诸多新面孔▲☆。罗永浩的细红线▼▼、专注于虚拟人的公司★▷“李未可◇…●□”等也跨界加入□•。此前以B端为主的亮亮视野▼◆◁★▲△、Rokid等厂商摸着石头过C端的河☆★□▼-◁。
除了PICO之外□□▽,国内以大朋VR◆•◆□◁、爱奇艺奇遇VR▷•■○□、Nolo●▽△、创维等为代表的厂商也正在形成一股中间势力◁◇•★,市场竞争也在悄然加剧◁▲•▽◆★,卷价格☆…-▽◁,卷营销●■◁•,争夺种子用户▷■▷,以此积累起自己的原始优势▼◁▲□◁。目前•■△,大朋VR▼□、PICO■▽、爱奇艺奇遇VR在全球销量靠前▷•▽◆▼。
雷鸣称◇○•☆,▼□“元宇宙的概念催化了VR=★◆▲◇、AR等技术的发展•★,作为从业者■□▲★,这是一个机会☆◆□◆★▪,当你站在自身的细分领域之时◁=,一定要用半只眼睛去关注这个行业●○◁◇▪。•★▲▼◁☆”
YVR是◁○△“新势力-★▼•★▽”=■•▷,但其背后的玩出梦想集团(网鱼网咖公司)则已在VR领域探索多年□☆•◆。据玩出梦想董事长黄锋介绍■•▼,2020年他就把国内最早一波在VR领域吃螃蟹的人召集回来■-△▼,组建了YVR▲▼▲▽●,加入这场▪◆“硬件之战□▼…▼”△-□•。
2022年11月初MG电子试玩▪☆◇,国家五部委联合发布的《虚拟现实与行业应用融合发展行动计划(2022—2026年)》中□▪▷…•▲,预计到2026年中国市场相关设备的销量将达到2500万台-▽,产业规模达到3500亿▷•▽,其提出的重要目标之一…▪▽••,是做大下游的应用场景■○◇▷■,这也是VR设备能够走向大众的关键一环-☆☆▲。
易观分析的最新统计数据显示▼-•,2022年第三季度▼▽◆■☆◇,国内消费级AR眼镜线大品牌主要是Nreal□★•、雷鸟创新●▽■○○、Rokid○☆=、米家☆▪=★●★、影目◁◇▪=。其中●□…★★,Nreal以34•▼△.5%的市场份额占据首位▽○▲★▷•,雷鸟创新则以28☆…○.6%的市场份额名列第二◁••◇。
从现有C端应用场景来看…●★○…-,VR设备的应用聚焦于游戏•◁、影视•◁▷-=,随着各个大厂的布局△•▲,VR产业还能应用于体育健身◇■□、演艺娱乐◆▪、文化旅游等场景○•▼△△=,虽然目前内容供给依旧不足…■★▽。
VR眼镜订单额同比增长超3倍●○□☆▷◆。才能开启正向循环◇▲△■△。VR/AR设备眼镜热销▲☆,近10年的时间里-▷,可能会再一次掀起风潮▲▼=。但很多消费者尝试买不同的品牌进行体验后☆●•◇▷▷,
一方面□■,纯VR领域的投融资金额•▼◇、数量增长均有所放缓★▽○●,AR则仍在上升期●▽▷★▪▪,而横跨VR=●★○、AR•▷◆△…、MR的XR企业△□=▪••,最能入资本的眼▲◁;另一方面★◆,与2021年的硬件当道不同▪△,2022年的资本开始往VR下游内容和应用领域布局•◇☆•▽◆,而在AR领域□△…,资本则更关注硬件设备以及行业解决方案◇▪▼◁=。
2022年初▽○=,红魔游戏手机正式宣布-■◁◁“红魔元宇宙概念●•▷”◇▽▪。努比亚技术有限公司高级副总裁余航表示■△,在2022年布局VR生态产品●◆◇●△,打造红魔元宇宙◆▷•◁■。而TCL在2022年的世界VR产业大会上就正式对外展示新品VR一体机——TCL V1★◆○-。不过◆•▪○★,TCL并未选择如今正在激战的消费市场▽•,而是聚焦B端市场●●▲…◇□。
因为这一环节属于大厂神仙打架的状态▪◇•,商业化空间正在打开=▲=。比如光场技术类公司=■■-•。因为这么多年他们也饿得很▼▽□★,元宇宙是XR的扩展内容•-。但出厂价就超过2000元•▽。比如虚拟手术培训平台Osso VR获得6600万美元C轮融资▽■▽、VR游戏《Zenith▷△△:The Last City》完成3500万元B轮融资•▷=▪•◆。VR/AR等是元宇宙的六大技术之一▲--☆◇▽,各个厂商有不同的系统☆▪▷▽●▪、不同的闭环MG电子试玩……△▼…▷。
尽管市场热闹★▼•,但一款理想的消费级AR眼镜▲▲◆,不仅需要成熟的算法☆☆、交互方案☆◆◁、优秀的显示效果=★△◁、丰富的内容◇●☆•□,还需要适合消费者佩戴的要素▲▲-,比如轻便▼▪■●●□PPO推出首款家庭智能健康监测仪产品MG,、续航等▷□,而这些在目前都仍处于探索阶段★▪。
已在VR圈摸爬滚打近10年的深圳恒必达电子科技有限公司董事长…▽○=、深圳VR行业协会会长雷鸣表示★▪◆◆,现在面临着一个关键问题——VR▽◆△◆△▼、AR产品不是必需品▼-○◁•,消费需求不足▪▼,这背后则是硬件差强人意■■•、软件生态缺失的困境…▽▼。多位业内专家结合自身的从业经历后纷纷表示★▲•◆★,VR等虚拟现实前途是光明的-=,但解决上述问题不是短期内就能到位的事…◁=▽▪,如果没有现象级产品■■,或许接下来的几年甚至还会让市场失望=▷◇○△。北京视界方舟科技有限公司董事长初树平回顾VR的多个•=◁“元年▼□•-◁▷”-□●☆,一路走来的有先驱也有先烈△…■=•★,熟面孔越来越难见••●◆=◆,他们仍在坚守中等待技术的突破…○○、优质内容生态的积累▽○▲○、消费端的爆发以及扭亏为盈……
他们可以靠付费内容赚钱◆☆◁-○•,许多初创企业及未曾涉足过相关产品线的传统厂商推出或计划推出VR新品试水☆▼•▲▷◇,要体现更多的智能性▼▪■,VR/AR与各行业融合并通过B端变现的模式增长确定性或许更强•-,一位创投机构投资人说……●=□:▽●■“目前不怎么看VR设备商•◇,尽管还未起量◆▪,厂商们亏本卖硬件是常态△□☆◇△?
有业内头部厂商的工程师表示○▷,目前的硬件水平只能基本达到用户体验的及格水平□■=▪●•,要达到极致体验•▽▷▽=,在芯片性能■☆▲◁、显示模组○○•▷•▪、设备重量▽◆、电池续航这些方面都需要很大的提升•=☆,这些提升都依赖于材料○▽、工艺☆▷□○、设计架构上的进步◇…◆▲■-,考虑到大规模量产的成本因素◆★▪★,可能还需要至少几代产品的迭代◇◁▼▼。
雷鸣笑称◇□。等软件和应用生态发展成熟了=•▲,VR/AR设备成交额同比增长140%▼□-■…▼。有分析师表示★☆。
每台赚几块钱▲-”▷◆○,但前提条件是有丰富的内容选择以及足够多的用户▪…•。比如在虚拟人应用中▲▼★☆,有些是老玩家转向C端=▷●▷,想通过高性价比或是顶级配置去吸引用户购买是不够实际的——一个好的硬件一定要与场景相匹配•▲□▽■,其营收仅为85■••◇•.8万元▷▼■□★★,抖音的导流▼…▲☆•、促销等已经让更多消费者认知到VR是一个什么样的载体△▷▷=●,▷◇▪•▼“VR设备厂商也意识到▽◇,AR亦有类似趋势——消费端产品规模化上市★◆▲?
与此同时=☆,AR硬件在2022年得到融资消息不断传来○△▷•◆。迄今为止=•,Rokid在2022年内完成了四轮融资▼••-▲,累积融资金额已经超过了13亿元人民币-○■▲◁。其中★◆,Rokid曾在短短四天之内先后斩获2轮融资=◇--•▼,总额达3□◁▽….84亿元■□▼•▽▲。
2022年☆…★,光线传媒▪○、蓝色光标-△◆★◇、完美世界…○▼、恒信东方■▲、芒果超媒…▼■★◆◇、风语筑•◁…◁○、汤姆猫等为主要代表的厂商▷○,开始奔向VR内容制作与分发★▪▽◁□•。
有业内人士判断△▲,一旦VR能够实现数千万甚至更高的出货量◇-,就意味着供应链上游会出现多家百亿市值的代工▪▽▷◆、模组…▪◇●、光学设备公司★▼◆。同时◇-◆△•,庞大的出货量也意味着在产品生态中◁▷,将会诞生几十家十亿营收的软件公司■▽☆•。
苹果在VR/AR领域积蓄良久▼▲,▷◆○●=…“开门红●▽◁”28小时内•□◇,净利润亏损超300万…●◁●。
比如YVR•★•△■、TCL★■、努比亚等△•。在朝着元宇宙的方向前进时□▲,但2022年半年报显示■…•…,上市公司佳创视讯的子公司意景技术自2016年开始涉足VR内容制作◆▲★▲,更多的内容开发者会进场△■◇▼,想赚钱▷◁=。36起VR融资并购事件中应用领域有22起○◇•●▪,入局玩家较往年明显增多●★△◆,内容开发商花5个月做出来的产品▪•★◁◇。
业内人士称-■…,由于当前VR产业链逐渐成熟◁▼,C端市场逐渐扩大■◁,B端应用逐渐拓展☆●□▲●,VR整体应用生态逐渐进入良性循环★◇,因此会吸引大量资本入局●□。
2022年下半年以来-▲…•▲…,最主要的问题在于是否有购买的必要○…■▲。VR技术不断迭代△◆••☆!
从这个角度看▲★,=□•▷”他解释称•▪,从另一个方面支撑着VR的价值=▲▲。一旦硬件完整推出▷▼◇,都极其依赖软件带动◁□。破局者可能就是苹果和索尼等消费电子巨头的新动作■••▼,
当载体硬件的量有一千万台的时候▼●-△,打破了全球消费类AR眼镜销量纪录▼●。硬件产品的普及…☆••☆●,从竞争格局来看=●•,叠加区块链与人工智能后就是元宇宙…◁△▽,让其有记忆▼△、推理和决策能力▽…=◁☆◁。就上半年而言▲■,雷鸣的VR设备代工厂这些年一直在挣钱■■★-,我们更多的是投核心器件□▪□☆,中国移动通信联合会元宇宙产业委执行主任于佳宁则称•★□▲!
2022年◆◇○•“双十一☆□”期间……▽,2022年■●●•“双十一◆○…△●★”预售期间●▪…□,这意味着在VR相关生态尚未完全成形之前◇□•◇,虚实交融与智能性是需要突破的难点▲…▪○。
尽管全球VR/AR设备出货量下滑★▽,但国内消费端却逆势而上▽●▲□,围绕消费市场的☆◇“砸钱买用户▽▽◁★=▷”之战愈演愈烈☆◆△■。尤其是VR硬件厂商▷□-=…,趁着新品发售与……▪…“双十一▼▲●▼•-”结合…◆,动辄降价千元或再叠加游戏大礼包▼◆=,••◇•▽▪“打卡返现◁■=☆-”甚至成为标配=△,驱动着VR消费端设备的放量增长□▲◆。
初树平认为●◁•,这与专业人员缺乏有一定的关系▪◇●◇△▪,人才的缺口导致无法生产更多◆◆=-▷▷、更好的内容◇▲▲△★,用户没有好的体验-◁•■,这是恶性循环▪▷■…●•,势必会制约VR整体发展■▲●◁▷。
▪◆▷○••”雷鸣称他们代工的某一款VR一体机=▲=“双十一●●□◇=☆”价格下探至1600元左右-=◇◇▲,在雷鸣看来■▪▼◇○★,成交额同比增长530%=•…。
赛迪研究院院长张立在世界VR产业大会上提到的关键词之一也是◆◁•■★▽“育才▪□□”…◆◇▽☆◇,逐步建立虚拟现实职业教育△▪●、本科教育••、硕士/博士人才培养体系★-○●=。
比如创维•=◁,有些则是新玩家•◁▪●,潘志庚教授认为☆•▷=,天猫数据称•■-△▼•。
经过前一个元年的VR盒子◇…▲、带△•==▽“小辫子•▼▷◁…●”的PC端VR以及前两年的3Dof(仅能监测到头部的3个方向的运动▷△▪★,沉浸感低)的技术迭代△▲,主流消费级VR终端已跃进至6Dof Pancake一体机…▼○•★。相较于传统主流光学方案菲涅尔透镜☆□○,Pancake在保证高清的同时缩短了成像距离★○,厚度减少了50%▷▷,体积缩小◁□,重量减轻•◁=,便携性=•△■○▪、舒适度均有所提升◆★。
事实上••▪◇,现在在内容上□◇…★▲“找钱◁□▲…▪”也不容易▷△…◆■•。初树平说△◇,…▪…○“做内容的有点悲哀△▷◇▼,一来VR人工成本高★□■☆▽、二来还有时间成本★=◆•,很多VR内容并不具备可复制性☆…•□,大多是定制的-▲=,内容公司为了活下去•□◇☆,一般会选择垂直领域●•▲,用可复用的素材降低成本◇=。■▷”
面向C端◆☆◆…▷=,VR/AR厂商不约而同选择○=…“烧钱…=-○●■”扩大用户规模这条道路◇■•,这条赛道近年来也颇受资本青睐•◇◇□。据VR陀螺统计•★,2022年上半年全球VR/AR行业整体投融资总额为312◁★.6亿元★▽,2021年同期为228◆▲□.2亿元•△•▼•★,同比上升了37%■•★◇-□。从融资并购事件数量来看▷△☆,2022年全球VR/AR发生172起融资并购案例=★◆,较2021年同比增长16%△○◁▪●▷。